miércoles, 3 de marzo de 2010

RESEÑA DEL TEXTO “UTILIZACIÓN INTELIGENTE VIDEOJUEGOS”
Revista
Tecnología y Sociedad.
Carmen Gomez Mont

Carmen Gómez Mont nació 1974, en ciudad de México, ingeniera telemática de la universidad de Monterey. Ha publicado obras importantes para diferentes revistas virtuales como Tecnología y Sociedad. Ha hecho estudios sobre el desarrollo educativo y pedagógico en aprendizaje con los ideo juegos.
La escritora Carmen Gómez expone en su artículo, las ventajas de los videojuegos como un medio eficiente de aprendizaje en los jóvenes de hoy en día, por medio de la creatividad, manejo y manipulación de imágenes. El objetivo principal de la autora es des satanizar los videojuegos del titulo malignos en la integridad mental y física de los jóvenes, destacando sus fortalezas en desarrollo positivo de sus usuarios, por lo general niños y jóvenes.
Gómez trabaja con fuertes argumentos tales como las investigaciones realizadas por científicos ingleses en las cuales se demuestran que de los videojuegos se pueden derivar creatividad, destreza visual y manual. Otro punto importante de su argumentación es la capacidad de los videojuegos como forma de integración en la población joven.
La ciencia ha demostrado que los videojuegos desarrollan el aprendizaje en los jóvenes. Varias investigaciones han demostrado que los videojuegos desarrollan de gran manera las habilidades motoras, permitiendo rehabilitaciones a discapacitados, por otro lado, los videojuegos ayudan a leer con mayor rapidez y claridad cualquier tipo de idioma. En efecto, el concepto de la autora es acertado pero no ha tenido en cuenta los efectos secundarios y adversos de no controlar el tiempo cuando se está enfrente de un videojuego.

Se ha pensado durante mucho tiempo que los video jugadores se aíslan del mundo real cuando interactúan por mucho tiempo con estos, creando una barrera a la integración, sin embargo se ha demostrado que por medio de los videojuegos se puede lograr incrementar el nivel de integración entre jugadores, pues aprenden mucho de los otros de manera rápida y directa. Pero hay que reconocer que incluir los videojuegos dentro de un salón de clases es algo controversial frente a los padres de familia. La mejor opción para que se pueda implementar esta herramienta de aprendizaje eficazmente, sin crear controversias, es dejar que los niños inventen sus propios juegos y los manipulen de acuerdo a su capacidad intelectual y de aprendizaje.

Es curioso ver de que manera ya hay docentes los cuales hacen uso de esta forma innovadora de aprender hoy en día, lo que deja al descubierto que se está implementando y cada día cobra más fuerza en el campo académico.

Hasta ahora se ha expuesto las ventajas de los videojuegos en el aprendizaje de los jóvenes por medio de manipulación de imágenes, y desarrollo de habilidades motoras, trabajando los dos principales argumentos planteados por la autora, tales como la capacidad de desarrollar la inteligencia, y la capacidad de socialización e interacción de los jóvenes por medio de los videojuegos. Así mismo he comentado de los diferentes argumentos planteados por el autor en cuanto al tema.

Con respecto a lo planteado por la autora Carmen Gómez, todavía hay muchos espacios los cuales hay que investigarse con más énfasis. La principal cuestión es la adicción a los videojuegos, la cual está relacionada, con el tiempo que le dedican los jóvenes a estos, y la aceptación de los padres frente a la idea de llevar un videojuego a un salón de clases.
Personalmente, creo en la idea de que un videojuego puede aportar al desarrollo personal e intelectual del ser humano, no solo niños y jóvenes sino que por medio de estos estaremos dándole otra herramienta productiva y eficaz a los métodos de aprendizaje.